第174章 与托克的深度讨论

  在华夏官方文化部专项成立gdb部门之后,可谓是一石激起千层浪。

  一般来说,想要发财,只需要跟着上层的政策导向走就行。

  例如这两年大热的碳中和政策。

  这次,华夏gdb部门的成立,似乎也是意味着,上层已经将目光投入到游戏文化高地上,且这是一个发财的机会。

  根据gdb部门的几个重点的文件,已经完全可以看出,华夏官方已经开始注重游戏市场的良性发展了。

  其中,更多人的目光更是看向了心川游戏工作室。

  因为在三份重要的消息中,gdb部门对于网络游戏的整治力度是最大,且最具破坏力的。

  能对单机游戏有影响的,也仅仅只是分级制度罢了。

  但这点影响,肯定是微乎其微。

  再加上gdb明面上对心川的夸赞,很难不让人联想到上层似乎更看重单机游戏的发展了。

  大的风向,目前在圈内还没有表现出来。

  只是众多嗅觉灵敏的投资人,此刻已经闻风而动。

  诸多刚刚草创的独立游戏工作室,更容易获得投资公司的青睐。

  而至于网络游戏,也并非在这之后会一蹶不振,只要国内的网游能拴住玩家,不把玩家当韭菜,那就是大成功。

  像是那群换皮捞快钱的网游,从此就会大规模消失。

  总而言之,国内的游戏圈,可能就要从此大变一波。

  这种倒逼的改革优化,也的确是上上之选。

  当然,这也是林一自己这么认为的。

  恐怕此刻企帝集团、猪厂还有风暴互娱已经炸开锅了。

  这一幕,心川明明是戏中人,却又像是看戏者。

  只是不知道今年年底,自己前往京师与其他网游公司的人,一起与gdb部门商讨关于游戏的规定的事,这群网游公司们会如何操作了。

  林一目前可有百分之百的肯定,这些网游公司们,一定会极力的反对危害它们利益的一部分规定。

  所以最终的结果,就要看gdb部门是否有壮士断腕的勇气了。

  林一自己是明显感觉到,华夏现在对于游戏发展的态度很是支持。

  就像是倭国有二次元、棒子国有综艺影视娱乐行业、漂亮国有超级英雄一样。

  独属于华夏的艺术产业,如果只能辐射到东南亚,就不算面向世界。

  只有当华夏文化被一个艺术载体载向世界,当华夏文化成为一种文化符号,被全世界广泛认识,才算是真正的走向世界。

  所以游戏,才成为了一个上上之选。

  毕竟像是音乐、电影、戏剧等这些传统艺术,根本很难大规模扩散并被大部分海外人喜爱。

  但游戏就不一样了:

  在心川还没有出现的时候,谁都不曾想到,就这么一家小小的游戏公司,会让全世界的玩家们的目光,都看向了这个东方大国。

  也许是看到了心川的区区几个游戏,就在海外产生了大规模的追捧,这真的很难不让文化部的人心思活络起来。

  毕竟华夏的外宣,真的有些拉。

  根据林一的看法,华夏能够有意识的促进游戏产业健康的发展,自然是一件极好的事情。

  林一不怕华夏单机游戏多起来会影响到心川的发展。

  做游戏,只是林一打造游戏帝国的第一步而已。

  之后不管是vr游戏也好,体感游戏也罢,心川一定是要走在游戏潮流的最前端。

  如果有可能,独属于心川的脑机游戏,也会随着心川的发展而出现。

  当然,脑机游戏这种存在于科幻的电影中的高科技,自然不是能被轻轻松松的研发出来。

  要是心川真的把这玩意搞出来了,第一波直接就被拉去军用了。

  对于赛博空间这个林一专属的系统,在之后会给林一或是心川提供出什么样的buff,一切都还得慢慢的进行着游戏文化的输出才能知晓。

  就在gdb部门放出消息的第二天后,林一在早晨,接到了来自炸药工作室的一份邮件。

  这是托克给林一专门发送的《猎人:荒野的召唤》的下载链接,同时托克在邮件中也表示的很清楚,他对这款游戏,抱有极大的信心。

  这是一个试玩版,托克为了保险起见,想让林一试玩之后给出意见。

  闲来无事,林一索性也就直接将其下载,并开始体验。

  对于模拟类游戏来说,其中最重要的还是游戏的拟真程度与游戏性。

  林一自认为自己对模拟类游戏也有着一定的偏爱,就如同之前《钓鱼模拟器》这款游戏。

  打开《猎人:荒野的召唤》,林一大致看了眼画质与与界面ui,都是十分不错。

  试玩的《猎人:荒野的召唤》中,目前只有一个地图,名为“来顿湖区”,来顿湖区图如其名,其中就是很众多湖泊,其中生活着鹿类、郊狼、黑熊等八个物种。

  这一点,倒是和游戏策划桉上的大差不差。

  整个“来顿湖区”位于北美洲,其地图广大,视野开阔,算得上是一个很适合新手游玩的打猎地图。

  林一进入游戏中,其场景也算正常,毕竟是用阉割版的虚幻引擎做的游戏,虽比不上《古墓》的画质,但也够写实。

  整体的画面感受,感觉还比地球上的同款游戏画质能高一点。

  紧接着,就是《猎人:荒野的召唤》的任务引导,主角自己是个哑巴,只听旁白给打电话做任务,了解狩猎流程就行。

  体验到这一步,其实感觉还不错,这是对新手玩家比较友好的一种新手教程。

  只是林一在上手之后,便感觉有点不对劲。

  就比如在林一埋伏在湖边,准备射杀一头白尾鹿后,在林一追踪跑动时,其体力不能维持长距离跑动,每次都是跑个一两百米就会大喘气,缓10秒左右才能再跑。

  这个看似拟真的改动,却大大的降低了游戏性。

  玩家在追逐猎物的同时,要是再顾及到角色大喘气,这真的很影响游戏体验。

  再有就是,当林一选择装备之后,其负重越高,移动速度就越慢。

  基本上最优解就是只带个望远镜和一把猎枪,但凡多带一把枪,让游戏角色本就慢的和散步一样的速度,更加雪上加霜。

  这种设定,似乎合情合理,但玩家玩游戏是来体验打猎,不是来规划背包负重跑步的。

  也许现实中的猎人的确是这样,但这是游戏啊!

  第三个让林一感受到糟糕的体验,便是持枪开镜越久,手越抖。

  基本上举枪也是10秒左右,游戏角色的瞄准镜就抖得厉害,再进行射击时,就很难打中猎物。

  模拟游戏虽然看重拟真性,但只要是涉及到了游戏性的部分,哪怕是再拟真,也要为游戏性让步。

  第四点,就是直接让林一奔溃的一点。

  那就是每狩猎一个猎物后,他都要亲自将猎物送到前哨站中,才能换取到钱币。

  当然,换取的钱币很多,但是这一来一去,自己大量的时间便都在路上了。

  真就活脱脱玩成了《散步模拟器》。

  托克是个重度拟真游戏爱好者,他在游戏中加入自己的设计理念,林一自然是可以理解。

  就以目前模拟游戏刚刚在蓝星有发展趋势的阶段,谁也不能说自己是100%掌握模拟游戏的所有设计理念,并打造一款完美的游戏出来。

  《猎人:荒野的召唤》这四点设定,其实很是鸡肋,它只会消磨玩家的耐心而已。

  在游玩了差不多两个小时后,林一便为托克回了邮件。

  其中大致内容,就是让托克将这四点与游戏性冲突的地方删掉,提升玩家们游戏的可玩程度。

  点击发送,一封邮件便跨过千山万水前往了发国的炸药工作室里。

  结果没过几分钟,林一的电话便响了起来,号码归属地一看是发国,林一含笑就接了过来。

  紧接着,电话那头一口地道的英伦腔的语调便响了起来:

  “林,我想知道你为什么要给出这个建议,你要知道,任何一个训练有素的猎人,都是如此。”

  托克的语气带着浓浓的疑问,似乎不理解为什么林一让他删掉这四个设定。

  林一闻言缓了一会,理清了他的语序之后,便说道:

  “托克先生,在我回答你这个问题之前,我先问问你,你认为《猎人:荒野的召唤》的游戏趣味是什么?”

  林一能听懂英语,也会说英语,只是不是很熟练罢了。

  托克沉默了一会,说道:“自然是狩猎的乐趣,以及开枪瞬间击中猎物的快感。”

  林一问道:“你真的这么理解的吗?”

  托克诧异说:“是的。”

  闻言,林一笑了一声:“可是在《猎人:荒野的召唤》试玩版中,我并没有感受到狩猎的乐趣。

  其实这款游戏,不论是从猎物类型,与其不同的休息、饮水活动时间,包括不同级别猎物的分类与地图设计、任务设计、枪械的设计,都是做得很好。

  可是这些别有用心的设计再好,也需要玩家们沉下心来好好体验之后,才能明白你设计游戏时的想法。

  所以,不管游戏是什么类型,我们做游戏的,都应该先想如何吸引住玩家,让玩家的留存时间长一些,再谈其他。

  可是这个试玩版的打猎游戏,在前期任务结束之后,玩家就会陷入了在地图中大量跑路、想方设法减少体力消耗避免浪费时间的轮回中。

  即便这些设定贴近现实,但你要清楚,这是游戏。玩家是来体验现实中无法体验的东西,而不是反复跑腿,将时间浪费在路上。”

  《猎人:荒野的召唤》本就是打猎模拟游戏,自然是一切围绕着拟真的打猎体验来展开。

  就像是不同的枪械对不同的猎物会造成什么伤害、拟真的猎物生活习性、拟真的自然环境等,如果游戏非要处处都拟真,这样反而会适得其反。

  所以对于《猎人:荒野的召唤》来说,其重心应该放在玩家狩猎过程的拟真程度上,将玩家跑腿的过程进行优化,这样才是一款好玩的狩猎游戏。

  一旦游戏的主次不分,结构颠倒,那玩家们必定会游玩的极其痛苦。

  托克叹谓一声:“我……理解你的意思了。只是这样真的是体验做猎人的感觉吗?”

  林一只是说:“做真正的猎人会让一群玩家痛苦,做游戏的猎人可能只会让你一个人痛苦。你觉得你该如何抉择?”

  果然,在听完林一的后,托克似乎是想了半天,才回道:“林,是我太想当然了。也许我并不是一个能让玩家快乐的游戏设计者。”

  听出托克语气中有失落以及自我怀疑,林一安慰道:“何必怀疑自己的水平呢?一款游戏,有优点就一定有缺点,世界上又哪有完美的游戏呢?

  如果你是一个人做游戏,不管你怎么倒腾都随你,只要自己高兴就行;

  可是你现在是带领着团队做游戏,炸药工作室有那么多员工需要吃饭,就必须要考虑到游戏的盈利性。

  这是你肩膀上的一份责任。

  所以,游戏制作者在游戏中加入自己想法的同时,也应该多为玩家考虑,增加玩家买单的几率。

  站在游戏角度,一款游戏怎么样才能算好玩?站在玩家角度,一款游戏又怎么样才会好玩呢?

  这两个问题,也是我们这些游戏制作者一直要思考的问题。”

  林一说完,托克似乎是如释重负的呼了一口气,“林,谢谢你,炸药工作室能交在你的手里,也算是一个荣光。”

  挂断电话之后,林一也是望着窗外,思绪飘远。

  林一虽然只见过托克一面,但从与他的接触中,林一就感觉到托克是一个很执着的人。

  放在不同的人身上,执着就会变成一个多义词。

  像是不听善意的规劝的,那就是刚愎自用、钻牛角尖。

  像是能听下去建议并更正的,并一如既往的追求的人,“执着”一词便会回归其本身的含义。

  托克在前些年是前者,在今年便是后者。

  托克是一个有极度自我思想的人,只是希望这次,他能蜕变成为玩家“服务”的设计者。

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